lunes, 21 de enero de 2019

Apertura de cuentas 3



Hoy día 21 de Enero a las 16:14 horas doy por iniciado el tercer ciclo del juego de la mentira. 

El juego conversacional en el que un grupo de personas que mienten sobre su personalidad, mienten sobre las cosas que les ocurren cotidianamente.

Reglas:
*No es necesario mentir continuamente. Y no está prohibido decir la verdad.

*Está prohibida la comunicación fuera del juego. Los jugadores no podrán hablarse entre ellos para ponerse de acuerdo una vez empiece el juego. Pero no está prohibido mentir sobre que se encontraron en algún lugar.

*Cada vez que un jugador mienta sobre algo particularmente asombroso los otros jugadores podrán interrogarlo, para lo cual el participante deberá estar debidamente preparado con argumentos y en lo posible pruebas de que lo que dice es cierto. 

*Las mentiras que sean aceptadas como ciertas por el grupo deberán ser sostenidas hasta el final del juego por todos los otros participantes. 

Es decir, las mentiras se acumulan hasta que tengan un cierre apropiado. Por ejemplo: Si un personaje dice que se compró un auto azul y esa mentira es aceptada por los otros por interrogación u omisión, el personaje tendrá un auto azul y todos aceptarán eso como cierto hasta que ocurra algo con el auto. Que podría ser que lo choque y termine con la chatarra.

*Las mentiras que obligan a un personaje a abandonar el juego conversacional, descalifican automáticamente al jugador sacándolo de juego, o tendrá que esperar que se cumpla el tiempo que debería esperar en la realidad para volver a ingresar al juego. 

Lo que quiere decir que si un personaje viaja al extranjero, no podrá comunicarse con el resto mientras esté de viaje salvo que tenga un argumento para poder hacerlo, pero de no poder quedará fuera de juego durante el tiempo que dure el viaje. 

Si quedara en coma por ejemplo podría tardar años en regresar y se le consideraría fuera de juego. Lo mismo si tuviera un empleo durante las horas que supuestamente debe llevarse a cabo la conversación.

*Intervenciones: Los jugadores y sus personajes de juegos anteriores podrán entrar al juego e intervenir la mentira del juego actual haciendo acotaciones, interrogando, y agregando mentiras a la trama en desarrollo. La idea es obstaculizar la mentira de los competidores para que esta quede arruinada y tengan que abandonar o queden fuera de juego.

Las intervenciones serán más regulares conforme la especialidad del jugador que interviene sea más relevante dentro de la mentira en desarrollo. 

Resoluciones: Ocurre cuando los personajes resuelven algo en concreto, que podría ser no insultarse entre ellos.

Una resolución debe ser respetada por todos los jugadores y sus respectivos personajes, de no hacerlo los otros jugadores pueden pedir una descalificación del jugador.

Las resoluciones pueden ser algo positivo o negativo para el desarrollo del juego. Concluir que es bueno respetarse suele ser positivo, mientras que prohibir el uso de una palabra puede ser algo muy negativo. 

*El juego solamente se detiene si un jugador muere o una persona real muere como consecuencia del juego. Si todos los personajes quedan fuera de juego o si una intervención termina por sacar de juego a todos los personajes.

*Como maestro del juego puedo descalificar un jugador o personaje a criterio si creyese que la vida de alguien está en riesgo como consecuencia del juego.

 *Cierre de cuentas: una vez cada tres meses los jugadores puede pedir un cierre de cuentas para hablar entre ellos y explicar la trama como la entienden, si la entienden, y explicarme a mí, el maestro del juego, cómo progresa la mentira en cuestión.

Durante el cierre de cuentas el juego se puede dar por terminado, puede haber descalificaciones, pueden incorporarse nuevos jugadores e incluso se pueden agregar o quitar reglas según sea conveniente para que la trama se prolongue tanto como se pueda.

Recomendaciones: Hablar sobre cosas reales como el clima, las noticias, el trabajo y cosas que el lector pueda identificar como ciertas para que la mentira parezca real.

No complicarse con mentiras demasiado fantásticas como que fueron raptados por extraterrestres o que hablaron con dios, cosas como que son la reencarnación de alguien famoso y cosas por el estilo. Tengan en cuenta que las mentiras se irán juntando y cada vez será más difícil sostener las mentiras de todos los demás, es decir, el juego se irá complicando solo sin que ustedes mientan tanto.

Traten de hacer que su personaje sea rico en actitudes y experiencias, con eso suele alcanzar para que la mentira crezca cada vez más al punto de alcanzar lo fantástico sin salirse de lo plausible. Traten de mantener una correlación entre lo que hace su personaje y lo que le ocurre.

Recuerden que el objetivo del juego es prolongar la mentira tanto como sea posible, los otros jugadores no son rivales sino aliados para mantener la conversación y prolongar el juego.
Deberán tratar de mantener la mentira creíble de acuerdo a los acontecimientos que les ocurren a sus personajes, y de a poco ir nutriendo esa mentira hasta que alcance lo fantástico. 

Traten de no complicarse con empleos inventados sin evidencias o problemas motrices que pudieran restringir la movilidad de sus personajes. Por darles un ejemplo, un personaje que afirma ser taxista no tendría mucho tiempo para hablar con gente en un chat puesto que tendría las manos ocupadas en el volante durante horas, además por su empleo tendría cierto condicionamiento a la información que recibe de los medios, estaría muy limitado a la radio o a lo que vería en las redes sociales. Y a una persona en silla de ruedas se le complicaría hacer viajes solo o trasladarse solo sin tener que inventar algún familiar que le asista en algo. Los pequeños detalles pueden ayudar o complicar mucho a un personaje.


Recuerden que a medida que vayan desarrollando su personaje y la trama en la que estén envueltos las mentiras comenzarán a limitar su capacidad de acción. Se convertirán en cargas con las que su personaje deberá lidiar ya que tener una casa, un auto, trabajo y una vida social acarrea responsabilidades que sus personajes deberán cumplir. 

Nuevamente, les repito, traten que sus personajes sean personas con mucha libertad de acción, de poca familia, solteros, divorciados, sin hijos. Gente que realmente pueda tener aventuras y a las cuales puedan ocurrirles cosas extraordinarias, que puedan viajar a otros países y cosas parecidas sin estar atados a algo que pueda limitar su libertad de acción.


Nunca especifiquen con exactitud a donde vive el personaje, sean ambiguos en detalles que alguien pudiera demostrar que lo que dicen no es cierto. Decir que viven frente al obelisco por ejemplo sería una mala idea porque es muy específico y alguien podría ir y buscarlos y descubrir que no viven ahí, pero decir que viven en Buenos Aires es otra cosa, en esa ciudad viven más de diez millones de habitantes y dos personas pueden pasar toda su vida sin encontrarse en esa ciudad, y ustedes podrían vivir en cualquier lado.

El personaje tiene que parecer real. Es decir, si ustedes dicen que se llaman Pedro y que viven en una dirección en concreto en una casa azul, y yo voy a esa casa azul y toco el timbre en el mundo real, me tiene que atender Pedro. De no ser así la mentira de estudes quedaría descubierta y también serían descalificados, sin mencionar que le complicarían el juego a todos los demás que aseguraron que ustedes se llamaban así y vivían ahí.

Por darles otro ejemplo, si ustedes dicen que enterraron un maletín en un lugar específico y yo cabo ahí, el maletín tiene que estar ahí en el mundo real. Ustedes tienen que manetener la mentira a toda costa y hacer creer que esos personajes son reales. Nadie debe poder comprobar que los personajes no son reales sin al menos hacer una investigación exaustiva sobre los mismos. Deben ser tan reales que no haya manera de comprobar que no existen.


Hagan uso de los nicknames o apodos en lugar de dar nombre reales que alguien pudiera verificar. Nunca den números de documento y datos que sean fáciles de descubrir. Lo mejor es que los personajes sean un poco anónimos, imposibles de rastrear. 
  
Los ganadores del juego de la mentira anteriores son:
1-      Thundermaker. Mintió durante cuatro años diciendo que era un hacker espía argumentando y probando que era cierto al punto que arrastró a todos en su mentira, luego inventó que trabajaba para la ONU en una empresa subcontratada para la seguridad y vigilancia de internet, y que había un ¨algo¨ llamado ¨el evento¨ que sería la llave para ir a otra dimensión. Tras esto involucró a todos los otros jugadores en viajes a otra dimensión solamente para decir que había ido a otra dimensión donde había conocido a dios y se había convertido en el Angel Gabriel, todo con pruebas, evidencias y vinculando todo al acontecer global de los periódicos.

2-      Menelcar. Afirmó ser acosado por un duende que le robaba las medias durante dos años, durante los cuales los otros jugadores se vieron obligados a capturar el ser feérico, lo que creó las condiciones para que las intervenciones sacaran de juego a todos los otros jugadores.


Durante el primer juego la consigna fue: Espías.

Durante el segundo juego la consigna fue: Paranormal.

La consigna de este tercer juego será: Buscadores de tesoros.





El primer juego se publicó en: RDM (Radio de la mentira)

El Segundo juego se publicó en: CDV (Chat de verdad)

Este juego será publicado en: TDR (Trasmisión de radio)




Editado el día 30 de Enero:


Me olvidé de avisar que, si bien los jugadores y personajes de los juegos anteriores no podrán entrar a intervenir en este tercer juego, sí podrán entrar los personajes sobrantes que no hayan participado en el juego antes. Es decir, personajes como : Tuku, El Gordo, La araña, Caudillo, Lancelot, y muchos más podrían aparecer sorpresivamente. Sin embargo sus intervenciones no serán obligatoriamente opuestas a la mentira que ustedes cuentan, por lo que algunos podrían quedarse o irse según crean necesario para entorpecer o ayudar.

Por otro lado, en esta oportunidad se avisará con anterioridad la entrada de un nuevo jugador por medio de un cierre de cuentas, pero no se avisará su salida por lo que los jugadores nunca sabrán en que momento podría volver un personaje antiguo.

Tengan en cuenta que la entrada de un personaje no significa que automáticamente vaya a aparecer la próxima vez que se comuniquen, sino que buscará un momento oportuno para entrar en el juego sin cambiar la trama que se esté contando.

Durante el cierre de cuentas de anuncio yo voy a darles un perfil del nuevo personaje, para que no tengan que estar adivinando quién es, sin embargo deberán pretender que no lo conocen como es habitual. Es decir, si bien ustedes tendrán esa información sus personajes deberán reaccionar como si no supieran nada al respecto.

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